что такое угол в майнкрафте

Самый быстрый способ найти Крепость

iCraft → Форум → Гайды и туториалы → Самый быстрый способ найти Крепость

Чтобы отправить ответ, вы должны войти или зарегистрироваться

Сообщений 6

1 Тема от synthetic 29.01.2016 16:22:12

Тема: Самый быстрый способ найти Крепость

Сейчас я вам расскажу, как быстро найти Крепость.

Нам понадобятся:

Знание школьной геометрии


Основная идея:

Когда игрок кидает Око Края, нажав ПКМ, оно пролетает небольшое расстояние точно в сторону крепости.

После этого оно на пару секунд зависает в воздухе и на него можно очень точно навести курсор мыши.

Если нажать F3, то Майнкрафт покажет нам наши точные координаты и очень точный угол поворота нашего взгляда.

Из школьных уроков геометрии мы знаем, что имея координаты точки на плоскости и угол поворота, можно построить прямую, которая пройдёт точно через Крепость. А имея две прямые, мы можем вычислить точку их пересечения и сразу найти Крепость.

Для быстрого вычисления координат можно воспользоваться программой Stronghold Finder:

План действий:

Берём с собой два Ока Края и немного еды. Встаём на открытую местность. Кидаем одно Око и, когда оно зависнет в воздухе, быстро и точно наводим на Око курсор мыши. Замираем. Нажимаем F3 и делаем скриншот с координатами (F2).

Поворачиваемся примерно на 30 градусов в любую сторону от направления на Крепость и бежим в эту сторону около 500 блоков.

Запускаем программу Stronghold Finder и вводим в неё точные координаты (с несколькими знаками после запятой) из двух получившихся скриншотов. Нажимаем кнопку «Посчитать» и идём по координатам, которые выдала нам программа. Копаем под землю и проваливаемся в Крепость!

Источник

Координаты

%D0%AD%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD %D0%BE%D1%82%D0%BB%D0%B0%D0%B4%D0%BA%D0%B8 1.9.4

Экран отладки. Слева отображаются координаты игрока.

Содержание

Трёхмерная система координат [ ]

%D0%A2%D1%80%D1%91%D1%85%D0%BC%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F %D1%81%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0 %D0%BA%D0%BE%D0%BE%D1%80%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%82

Minecraft использует трёхмерную систему координат, оси которой обозначены как X, Y и Z. Оси Z и X отмеряют горизонтальные направления, Y отмеряет вертикальное направление (или, проще говоря, абсолютную высоту). Точка с координатами x=0, z=0, y=0 (точка О) является началом отсчёта, в котором пересекаются три взаимно перпендикулярные оси.

У каждой оси есть положительное и отрицательное направление. Положительные направления:

Координаты могут принимать любые рациональные значения. [1] Они находятся в строке XYZ.

Также координаты можно увидеть и в строке «Block», но они даны в виде целых чисел.

Стороны света и направление взгляда [ ]

Взгляд игрока может быть обращён или на север (north), или на восток (east), или на юг (south), или на запад (west).

Направление взгляда на какую-либо сторону света отображено в строке «Facing».

%D0%9D%D0%B0%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5 %D0%B2%D0%B7%D0%B3%D0%BB%D1%8F%D0%B4%D0%B0 %D0%BD%D0%B0 %D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B5 %D0%BE%D1%82%D0%BB%D0%B0%D0%B4%D0%BA%D0%B8

Расположение строки «Facing» на экране отладки

Горизонтальный и вертикальный угол [ ]

%D0%A3%D0%B3%D0%BB%D1%8B %D0%BD%D0%B0 %D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B5 %D0%BE%D1%82%D0%BB%D0%B0%D0%B4%D0%BA%D0%B8

В красной рамке — горизонтальный угол, в синей — вертикальный.

В игре существует два типа углов: в горизонтальной плоскости (горизонтальные) и в вертикальной плоскости (вертикальные). У угла есть вершина и две стороны. Вершина — сам игрок. А две стороны — это ось и направление взгляда.

Углы в Minecraft измеряются в градусах (°), и также, как координаты, являются рациональными числами.

Горизонтальный угол (азимут) [ ]

%D0%90%D0%B7%D0%B8%D0%BC%D1%83%D1%82 %D0%B8 %D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B7%D0%BE%D0%BD%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9 %D1%83%D0%B3%D0%BE%D0%BB

Вертикальный угол [ ]

%D0%92%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9 %D1%83%D0%B3%D0%BE%D0%BB

Схема вертикального угла [2]

Координаты чанков [ ]

В Minecraft у каждого чанка (территории 16 на 16 блоков) есть свои координаты X, Y, Z.
Расположение координат чанков на экране отладки:
%D0%9A%D0%BE%D0%BE%D1%80%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%82%D1%8B %D1%87%D0%B0%D0%BD%D0%BA%D0%B0 %D0%BD%D0%B0 %D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B5 %D0%BE%D1%82%D0%BB%D0%B0%D0%B4%D0%BA%D0%B8

Горизонтальные координаты [ ]

Самая левая координата — X, самая правая — Z. Именно на них надо ориентироваться при определении местоположения чанка в игровом мире. Вообще, координаты чанка, в котором находится игрок, вычисляются по формуле:

Или, словами, координата X (или Z) чанка равна целой части частного от деления координаты X (или Z) (на которой находится игрок) на 16.
Например, подставим значения из скриншота, где игрок находится на x=-510,5; z=917,5:

Вертикальная координата [ ]

Координата Y куска чанка, в котором находится игрок, расположена между значениями X и Z. Куски чанка разграничиваются каждые 16 блоков от коренной породы. Вычисляется высота куска по формуле:

Определение местоположения чанка в мире [ ]

Чтобы найти чанк по заданным координатам, надо понять систему, по которой нумеруются чанки. Есть несколько основных правил:

Эти правила показаны на схеме (жёлтый квадратик — начало координат с x=0, z=0):
%D0%9A%D0%BE%D0%BE%D1%80%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%82%D1%8B %D1%87%D0%B0%D0%BD%D0%BA%D0%BE%D0%B2

Применение координат [ ]

В ориентировании [ ]

С помощью трёхмерных координат и координат чанков можно записывать отличительные точки (например, дом, спаун и другие), чтобы не потерять их. Перед игрой подготовьте листочек и ручку, либо делайте снимки экрана.

В строительстве [ ]

Измерение прямых линий [ ]

Чтобы измерить длину горизонтального проложения, надо отметить координаты X и Z начальной и конечной точек линии. Далее определяем, координаты какой оси изменились. Например, если показания равны x1=10, z1=24; x2=10, z2=30, то изменились координаты по оси Z, по ним и будем отмерять длину. Формула имеет вид:
l=|k1-k2|+1
Где k1 и k2 — изменённые координаты.
Или, словами, сумма абсолютной величины разности первой и второй координат и единицы. Единица добавляется, потому что в координатах не просчитывается ещё один блок. Подставляем значения из примера в формулу, получаем:
l=|24-30|+1=6+1=7 блоков — длина проложения.

Читайте также:  кистозный фиброз что это такое симптомы

Выравнивание поверхности [ ]

Чтобы сделать опорные точки, до высот которых надо разровнять поверхность большой площади, можно определить их координаты Y. Если высоты не совпадают, значит одну из опорных точек надо опустить или поднять до нужного уровня. Желательно эти точки помечать отличными от местности блоками, например шерстью, для их отличия и лучшей видимости.

Нахождение высоты с помощью угла [ ]

Внимание! Этот метод не является точным. В любом случае, будет погрешность. Например, нам надо найти высоту столба h, не поднимаясь на него. Для этого, на расстоянии в несколько блоков от столба надо вырыть углубление в 1 блок. Игрок садится в него, и направляет свой взгляд на самую вершину столба. Находим вертикальный угол α. Далее, с помощью трёхмерных координат считаем расстояние от столба до ямки l. Итак, чтобы рассчитать приблизительную высоту столба, пользуемся формулой:
h=l*tg|α|
Или, словами, делим длину горизонтального проложения на тангенс разности 90° и абсолютной величины вертикального угла.
Например, l=15 и α=-23 (см. рисунок ниже).
%D0%9D%D0%B0%D1%85%D0%BE%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5 %D0%B4%D0%BB%D0%B8%D0%BD %D0%BF%D0%BE %D1%83%D0%B3%D0%BB%D1%83
Тогда высота столба будет равна:
h=15*tg|-23°|=15*tg23°=15*0,43=6,45 блоков, округляем в большую сторону и того получаем 7 блоков (см. рисунок).

См. также [ ]

Примечания [ ]

JavaJava Edition

Источник

Координаты

%D0%AD%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD %D0%BE%D1%82%D0%BB%D0%B0%D0%B4%D0%BA%D0%B8 1.9.4

Экран отладки. Слева отображаются координаты игрока.

Содержание

Трёхмерная система координат

%D0%A2%D1%80%D1%91%D1%85%D0%BC%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F %D1%81%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0 %D0%BA%D0%BE%D0%BE%D1%80%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%82

Minecraft использует трёхмерную систему координат, оси которой обозначены как X, Y и Z. Оси Z и X отмеряют горизонтальные направления, Y отмеряет вертикальное направление (или, проще говоря, абсолютную высоту). Точка с координатами x=0, z=0, y=0 (точка О) является началом отсчёта, в котором пересекаются три взаимно перпендикулярные оси.

У каждой оси есть положительное и отрицательное направление. Положительные направления:

Координаты могут принимать любые рациональные значения. [1] Они находятся в строке XYZ.

Также координаты можно увидеть и в строке «Block», но они даны в виде целых чисел.

Стороны света и направление взгляда

Взгляд игрока может быть обращён или на север (north), или на восток (east), или на юг (south), или на запад (west).

Направление взгляда на какую-либо сторону света отображено в строке «Facing».

%D0%9D%D0%B0%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5 %D0%B2%D0%B7%D0%B3%D0%BB%D1%8F%D0%B4%D0%B0 %D0%BD%D0%B0 %D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B5 %D0%BE%D1%82%D0%BB%D0%B0%D0%B4%D0%BA%D0%B8

Расположение строки «Facing» на экране отладки

Горизонтальный и вертикальный угол

%D0%A3%D0%B3%D0%BB%D1%8B %D0%BD%D0%B0 %D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B5 %D0%BE%D1%82%D0%BB%D0%B0%D0%B4%D0%BA%D0%B8

В красной рамке — горизонтальный угол, в синей — вертикальный.

В игре существует два типа углов: в горизонтальной плоскости (горизонтальные) и в вертикальной плоскости (вертикальные). У угла есть вершина и две стороны. Вершина — сам игрок. А две стороны — это ось и направление взгляда.

Углы в Minecraft измеряются в градусах (°), и также, как координаты, являются рациональными числами.

Горизонтальный угол (азимут)

%D0%90%D0%B7%D0%B8%D0%BC%D1%83%D1%82 %D0%B8 %D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B7%D0%BE%D0%BD%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9 %D1%83%D0%B3%D0%BE%D0%BB

Вертикальный угол

%D0%92%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9 %D1%83%D0%B3%D0%BE%D0%BB

Схема вертикального угла [2]

Координаты чанков

В Minecraft у каждого чанка (территории 16 на 16 блоков) есть свои координаты X, Y, Z.
Расположение координат чанков на экране отладки:
%D0%9A%D0%BE%D0%BE%D1%80%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%82%D1%8B %D1%87%D0%B0%D0%BD%D0%BA%D0%B0 %D0%BD%D0%B0 %D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B5 %D0%BE%D1%82%D0%BB%D0%B0%D0%B4%D0%BA%D0%B8

Горизонтальные координаты

Самая левая координата — X, самая правая — Z. Именно на них надо ориентироваться при определении местоположения чанка в игровом мире. Вообще, координаты чанка, в котором находится игрок, вычисляются по формуле:

Или, словами, координата X (или Z) чанка равна целой части частного от деления координаты X (или Z) (на которой находится игрок) на 16.
Например, подставим значения из скриншота, где игрок находится на x=-510,5; z=917,5:

Вертикальная координата

Координата Y куска чанка, в котором находится игрок, расположена между значениями X и Z. Куски чанка разграничиваются каждые 16 блоков от коренной породы. Вычисляется высота куска по формуле:

Определение местоположения чанка в мире

Чтобы найти чанк по заданным координатам, надо понять систему, по которой нумеруются чанки. Есть несколько основных правил:

Эти правила показаны на схеме (жёлтый квадратик — начало координат с x=0, z=0):
%D0%9A%D0%BE%D0%BE%D1%80%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%82%D1%8B %D1%87%D0%B0%D0%BD%D0%BA%D0%BE%D0%B2

Применение координат

В ориентировании

С помощью трёхмерных координат и координат чанков можно записывать отличительные точки (например, дом, спаун и другие), чтобы не потерять их. Перед игрой подготовьте листочек и ручку, либо делайте снимки экрана.

В строительстве

Измерение прямых линий

Чтобы измерить длину горизонтального проложения, надо отметить координаты X и Z начальной и конечной точек линии. Далее определяем, координаты какой оси изменились. Например, если показания равны x1=10, z1=24; x2=10, z2=30, то изменились координаты по оси Z, по ним и будем отмерять длину. Формула имеет вид:
l=|k1-k2|+1
Где k1 и k2 — изменённые координаты.
Или, словами, сумма абсолютной величины разности первой и второй координат и единицы. Единица добавляется, потому что в координатах не просчитывается ещё один блок. Подставляем значения из примера в формулу, получаем:
l=|24-30|+1=6+1=7 блоков — длина проложения.

Читайте также:  категория в при призыве в армию что значит

Выравнивание поверхности

Чтобы сделать опорные точки, до высот которых надо разровнять поверхность большой площади, можно определить их координаты Y. Если высоты не совпадают, значит одну из опорных точек надо опустить или поднять до нужного уровня. Желательно эти точки помечать отличными от местности блоками, например шерстью, для их отличия и лучшей видимости.

Нахождение высоты с помощью угла

Внимание! Этот метод не является точным. В любом случае, будет погрешность. Например, нам надо найти высоту столба h, не поднимаясь на него. Для этого, на расстоянии в несколько блоков от столба надо вырыть углубление в 1 блок. Игрок садится в него, и направляет свой взгляд на самую вершину столба. Находим вертикальный угол α. Далее, с помощью трёхмерных координат считаем расстояние от столба до ямки l. Итак, чтобы рассчитать приблизительную высоту столба, пользуемся формулой:
h=l*tg|α|
Или, словами, делим длину горизонтального проложения на тангенс разности 90° и абсолютной величины вертикального угла.
Например, l=15 и α=-23 (см. рисунок ниже).
%D0%9D%D0%B0%D1%85%D0%BE%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5 %D0%B4%D0%BB%D0%B8%D0%BD %D0%BF%D0%BE %D1%83%D0%B3%D0%BB%D1%83
Тогда высота столба будет равна:
h=15*tg|-23°|=15*tg23°=15*0,43=6,45 блоков, округляем в большую сторону и того получаем 7 блоков (см. рисунок).

См. также

Примечания

JavaJava Edition

Источник

Ориентирование на местности

Содержание

Определение сторон света [ ]

С помощью экрана отладки [ ]

В версиях до Beta 1.7 можно было ориентироваться только по x и z. Если значение по оси Z увеличивается — вы двигаетесь на запад. Если значение по оси X увеличивается — вы двигаетесь на юг.
Обратите внимание, точка с координатами x=0, z=0 не является точкой спауна, совпадения случайны. С версии 1.4 при взгляде в любую сторону показывается название части света (англ.):

По небесным светилам [ ]

Солнце и Луна всегда восходят на востоке и садятся на западе.

По облакам [ ]

Облака всегда плывут на запад. Таким способом легче всего найти другие стороны света, находясь на открытой местности.

По бокам верстака [ ]

У верстака нет лицевой стороны, поэтому его боковые текстуры не зависят от положения игрока в момент установки. Текстура с ножовкой и молотком всегда находится на западной и северной сторонах верстака, на восточной и южной — текстура с плоскогубцами.

По текстурам блоков [ ]

Если внимательно посмотреть на текстуру булыжника, можно увидеть такую стрелку:
[__][__][__][__]
[__]
[__]
[__]
Если смотреть на булыжник сверху, то угол будет указывать направление на юго-запад, а концы стрелки — на север и восток.
Такая же стрелка есть и на печи. Также можно сориентироваться и по другим блокам, посмотрев на них сверху:

По подсолнухам [ ]

Цветок подсолнухов всегда наклонён на восток.

Ориентиры [ ]

Ориентиры обычно используются, чтобы помочь игроку ориентироваться в игровом мире, в сочетании с признаками местности они могут быть очень мощным инструментом навигации. Ориентиры стали менее полезными, когда в игру ввели компас, но если строительство ведётся далеко от точки спауна, они незаменимы. Строительство дорожных знаков экономит больше ресурсов и времени, чем создание длинных дорог. Ставьте все дорожные знаки таким образом, чтобы Вы всегда могли увидеть два знака (знак откуда вы пришли, и знак куда вы идете). Это помогает вам не потерять направление.

Факелы [ ]

Torchmarker

Дорожка из факелов

Основной способ отметить дорогу, просто оставить след факелами. Проблема этого метода, что обычно нет способа узнать, в правильном направлении вы движетесь или нет. Проблема решается, если выкладывать факелы в форме стрелки, но это требует больших затрат угля и палок. Минус этого метода в том, что днём такая дорожка будет плохо заметна в лесу, к тому же на большие расстояния потребуется слишком много факелов. Чтобы отметить направление, можно выкладывать группами по 1-2-3-1-2-3-1-2… факела (по ходу движения), это экономичнее стрелок. Но есть ещё более экономичный способ использования ресурсов — путешествуя, оставляйте факелы на одной из сторон куба (например, только с той стороны, откуда Вы двигаетесь).

Читайте также:  креатинин 220 у человека что значит

Таблички [ ]

Можно использовать табличку в качестве указателей, написав на ней стрелку. Также под стрелкой можно подписать место, куда указывает стрелка.

%D0%9F%D1%80%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D1%80 %D1%83%D0%BA%D0%B0%D0%B7%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9

Указатели из табличек со стрелками

Столбы [ ]

%D0%9B%D0%B0%D0%B2%D0%B0 %D0%B1%D0%B0%D1%88%D0%BD%D1%8F

Лавовый столб и ограждение для него

Другой основной способ отметить дорогу — построить столб. Правда, некоторые люди не хотят использовать этот метод, поскольку он портит пейзаж и даже более того, в многопользовательской игре на многих серверах строительство столбов наказуемо вплоть до бана.

Сам столб, как правило, только в один блок толщиной, а наверху факел (или иногда даже лава) для облегчения обнаружения ночью. Будьте осторожны, не делайте столбы слишком высокими, иначе при спуске вы можете умереть даже на мирном уровне сложности. Если поставить на вершине такого столба блок воды, можно спуститься по нему. В основании столба можно поставить факел, указывающий направление до следующего ориентира. Преимуществом этого метода является то, что столбы видно гораздо дальше, чем наземные маркеры, что позволяет использовать меньше знаков. Беспроигрышным вариантом является создание столба максимальной высоты и установка блока лавы на его вершине. Для создания такой башни потребуется приблизительно 60-70 блоков любого материала и ведро с лавой. Перед постройкой лучше выложить все ценные вещи в сундук, чтобы не потерять их в случае смерти. Строим столб до максимальной высоты, далее делаем горизонтальный мостик (клавиша ⇧ Shift ) и выливаем на него сбоку лаву. Ещё необходимо сделать ограждения у подножия башни, чтобы лава не растеклась вокруг, разрушая все на своем пути! В 1.4.2 появилась альтернатива столбу — маяк.

Ворота [ ]

Gatemarker

Ворота состоят из двух блоков, размещенных рядом друг с другом с пространством в один блок между ними. Они расположены таким образом, что по дороге вы пройдете между блоками. Факелы или другие обозначения должны быть сделаны на стороне одного из блоков, чтобы указать направление дороги. Как правило, лучше построить знаки из чего-то, что выделяется на общем фоне ландшафта, например булыжника. Преимущество этих маркеров: из-за необходимости ходить между ними они всегда укажут вам на следующий ориентир.

Маяки [ ]

Lightbeacon

%D0%9A%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D1%8B %D1%81%D0%BE %D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%BC %D1%81%D0%B5%D0%BD%D0%B0 %D0%B8 %D0%B1%D0%B5%D0%B7

Костры со снопом сена и без

Если вы находитесь в биоме равнинного типа, вы можете перемещаться, ориентируясь по горным вершинам освещённым факелами. Этот метод использует меньше материалов, чем другие. Свет маяков лучше всего использовать ночью, так как их плохо видно днём. Если с горами туго, можно создать маяк на возвышенности. Он будет выделяться на фоне пейзажа днём и ярко светить ночью. Также, с версии 12w36a, можно создать настоящий Маяк, однако он очень дорог в крафте. Поэтому для новичков рекомендуется вышеописанный приём. С версии 19w02a был добавлен костёр. Если под блоком костра поставить сноп сена, то дым будет подниматься выше в 2,5 раза и оставаться там дольше. Без снопа сена дым поднимается на 10 блоков, со снопом сена — на 25. Это позволяет использовать его, как малозатратный маяк, который хорошо видно издалека.

Отметки в шахтах [ ]

Мародёрствуя в заброшенных шахтах, берите вместо факелов Светильники Джека. Факел дёшев, тыквы легко добываются поршнями, так что пару стаков запасти очень просто. Ставьте их на каждой незнакомой развилке глазами в ту сторону, откуда вы пришли. Это освещает помещения, уменьшает спаун враждебных мобов, а главное — чтобы вернуться, достаточно идти в буквальном смысле «куда глаза глядят» — глаза Светильников Джека. При спуске или подъёме ставьте Светильники на той высоте, откуда пришли, причём так, чтобы с другого яруса их было отчётливо видно, то есть сохраняйте тот же принцип и для вертикальной «развилки».

Кроме того следует перекрывать те ответвления шахт которые оканчиваются тупиком, или те где вы добыли все ресурсы. Просто перекройте проход в отработанную шахту крестом из булыжника. Таким образом вы будете знать что в этом ответвлении вы уже всё исследовали. Этот способ также помогает не заблудиться среди одинаковых ответвлений.

Компас [ ]

Compas

Поиск дома по компасу

Также, если вы строили свой дом недалеко от точки спауна, компас позволяет прийти домой. Если его нет, но вы помните, где спаун, можно комбинировать любой из вышеперечисленных методов и этот следующим образом: метки будут вести Вас только от спауна к дому. Внимание: в одиночной игре будет показываться только спаун. В сетевой игре будет показываться кровать.

Карта [ ]

MapOrientation

Ориентирование по карте. Серым отмечены крупные постройки игрока.

Источник

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Праздники по дням и их значения
Adblock
detector