что такое удача в dbd

Что такое удача в dbd

Иконка активностей категории «Цели»

Цели (англ. «Objectives«) — одна из категорий активностей в игре Dead by Daylight, за выполнение которых выжившие получают очки крови. Характеризует решение основной и побочных задач выжившими в ходе текущего испытания. Информация о вознаграждении за то или иное действие в данной категории отображается в левой части экрана (над панелью состояния выживших) в виде строки с иконкой активности, названием активности и суммой вознаграждения. Общая сумма очков, набранных в данной категории доступна лишь по окончании матча.

Описание

Список активностей для текущей версии:

45 ед/с.

Название Очки крови Примечания
Отличная реакция 300 Починка генератора. Необходимо попасть в «экстра» зону при появлении проверки реакции
Хорошая реакция 50 Починка генератора. Необходимо попасть в успешную зону при появлении Проверки Реакции.
Ремонт до 1250 Починка генератора (полная или частичная).
Коллективная работа Совместная починка генератора двумя и более игроками (полная или частичная).
Сундук открыт 250 Открытие сундука с предметами.
Открытие 1250 Открытие ворот для побега с помощью рубильника.
Разведка карты 250 Добавление нового генератора на карту выжившего
Побег через люк 2500 Побег с текущей локации через открытый люк
Открыть люк 2000 Открытие люка с помощью ключа
Жуткий поиск 100 Полный осмотр коробки Пилы
Зоркий глаз 100 Обыск открытого сундука с предметами с помощью навыка «Изучение»

Праздничное

Список активностей, доступных во время проведения специальных событий:

Источник

Что такое удача в dbd

5 star large

9

1

throbber

ico dialogue close

760dda5e716bb82917d1508ea28e55089d8ee3d1 medium

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

Удача в dead by daylight очень весёлая штука. Она является каким-никаким бонусом для выживших во время матча. Люди думают, что удача бесполезна и никому не нужна. Но на самом же деле она очень сильно может поменять игру. Принято считать, что базовое количество удачи у выживших- это 1%.

Проявление удачи связывают с:

1. Считается, что Эйс, как персонаж имеет увеличенную удачу. Так вот, это ни*уя не так.

Скользкое Мясо
РЕДК. НАВЫК
ОБЩИЙ

Вы разработали эффективный способ выбираться из Капканов и спрыгивать с крюков.

Дарует еще 1/2/3 попытки сбежать с крюка

Ваши шансы освободиться из Медвежьих Капканов увеличиваются на 15%/20%/25%

Заметка: Этот перк (с учётом того, что он 3 лвла) повышает побег с крюка до 8% (базовый побег 4%), а это в два раза и без подношений на удачу.
Неплохой перк для игроков, играющих на удачу.

Туз в Рукаве
ОЧЕНЬ РЕДК. НАВЫК
УНИКАЛЬНЫЙ ЭЙС ВИСКОНТИ

Госпожа удача всегда подкидывает вам что-нибудь хорошее на пути. При извлечении предмета из сундука, есть 50% шанс того, что он сразу будет идти с необычным/редким/оч. редким или менее редким улучшением.

Заметка: Известно, что этот перк является очень хорошим фармером для сундукодр*черов. Но кроме дополнительного улучшения, он прибавляет 1% к удаче при обыскивании сундука (хоть об этом нигде не написано, но это так). Неплохой перк.

Повысить Ставки
ОЧЕНЬ РЕДК. НАВЫК
УНИКАЛЬНЫЙ ЭЙС ВИСКОНТИ

Заметка: Для начала хочется сказать, что этот парк пи*децки странно работает. Он влияет только на 3 параметра: нахождение обычных/необычных/редких/оч. редких/ предметов/аддонов из сундука; спавн на карте; спрыгивание с крюка или выскальзывание из медвежьих капканов. Но есть одна поправочка: Он никак не прибавляет 9% к действиям. Он складывается немного по-другому. Подробнее в калькуляции удачи (ещё в разработке)

Мародерское Чутьё
РЕДК. НАВЫК
ОБЩИЙ

У вас появляется способность чтения ауры. Вы видите ауры сундуков в радиусе <метров>. Шанс обнаружить в сундуке редкий предмет слегка/умеренно/значительно выше.

Пугающее присутствие
РЕДК. НАВЫК
УНИКАЛЬНЫЙ ОХОТНИК

Одно ваше присутствие вселяет страх. У выживших, находящихся в пределах радиуса вашего террора, на 6%/8%/10% чаще срабатывает Проверка Реакции при починке, лечении или поломке. Зона успеха при Проверке Реакции уменьшается на 40%/50%/60%.

Заметка: Очевидно, что это перк связан с частотой срабатывания Проверки Реакции при починке генераторов. С этим перком частота срабатывание Проверок Реакции будет равна 18%. Какое-никакое, но влияние на удачу.

Чудовищный храм
ОЧЕНЬ РЕДК. НАВЫК
ОБЩИЙ

Ваше страстное внимание к крюкам, найденным в подвале, вызвало интерес у Сущности. Крюки из подвала наделены следующими бонусами:

Сущность поглощает жертву на 3%/6%/9%быстрее.

На 5%/10%/15% возрастает сложность побега с крюка

На 3%/6%/9% увеличивается наказание при неудачных попытках побега

Источник

Страх и ненависть в Dead by daylight. Разбор проблематики игры

Разбираем Dead by daylight, а точнее её проблематику. Для лучшего понимания вы должны быть хоть мало-мальски знакомы с игрой, но для новичков проведу краткий экскурс.

Геймплей

Баланс

Прокачка персонажа представляет собой «Кровавую паутину», которая наполнена случайными бонусами, как одноразовыми, так и вечными (не будем брать в расчет сброс уровней ради скинов). Все апгрейды выпадают каждому игроку случайные и стоят примерно одинаково (держите эту информацию в голове). Эти бонусы делятся на 4 типа: предметы, улучшения, подношения и перки. Теперь о каждом типе чуть детальнее.

Предметы

инструменты, которые вы можете взять с собой в игру. При выигрыше предметы сохраняются и их можно использовать в дальнейших играх. Всего инструментов 5:

Если касательно первых 4 предметов у меня особо претензий нет, то насчёт ключа не всё так гладко. Помните, я упоминал то, что если выживший остаётся 1 на карте, то для него открывается люк, ведущий к победе? Забудьте о том, что для этого необходимо оставаться одному, ключ обо всём позаботиться. Видите ли, люк в закрытом состоянии, появляется по формуле «*Кол-во починенных генераторов* — *кол-во выживших* >= 1». То есть, если вас осталось 2, то вам необходимо починить 3 генератора из 5 для появления закрытого люка. Ключ, как вы уже могли догадаться, открывает этот люк и позволяет выжившим сбежать гораздо раньше положенного срока. Проблема заключается не только в силе предмета, но и в том, что все об этой силе знают. Перед матчем игрокам дается 1 минута на то, чтобы подготовиться, и маньяк на этом этапе видит с какими предметами против него собираются играть. У меня нередки бывали ситуации, когда противник видя, что у меня или у одного из моих тиммейтов ключ в руках, незамедлительно покидал лобби. Из-за этого приходится снова тратить время на поиск лобби (а оно ищется долго, особенно если играть в дневное время суток).

Улучшения
Подношения

Бонусы, которые действуют в течение одного матча на 1 игрока/всех игроков. Они тратятся после использования и их придется потом заново выбивать в «паутине» прокачки. Зачастую игроками используются те, которые увеличивают кол-во получаемых очков за матч или сундуки на карте. «Вполне безобидно» — вы можете подумать, но давайте же повнимательнее рассмотрим 1 «специфичное» подношение доступное только маньякам.

P.S. В первые полгода игры это подношение позволяло убивать сразу, что делало нечестный бонус очень нечестным.

Перки

Самое важное при составлении билда, так как это постоянные бонусы, действующие на выбранного вами персонажа. Одновременно можно активировать лишь 4 перка. Казалось бы, данное ограничение сподвигает игрока экспериментировать с их сочетанием, позволяя создать свой уникальный стиль игры. Но сейчас я специально для вас посчитаю, сколько из них действительно достойны внимания.
На данный момент в игре доступно 164 перка: 86 на выживших и 78 на маньяка. Из них (цифры указаны за выживших/маньяков соответственно):

И вот наши 164 перка превращаются в 50-60. Конечно, мнение других, о тех или иных перках, может отличаться от моего. Но я постоянно наблюдаю у других набор перков, которые входят в первые 2 набора (сильные и сильные в сочетании), и периодически из 3 набора. Целых 60% перков я вижу лишь у 1 игрока из 50. Не представляю, как можно было допустить столь внушительный пласт никому не нужных перков.

Суммировав всё выше, можно увидеть, что взяв, правильный набор всех улучшений, вы на 1 игру превратитесь в машину для убийства (особенно если вы играете за маньяка). Лично я уже собрал 1 билд, который позволяет без особых усилий выигрывать любую партию выживших. За 25 игр с подобным билдом у меня было 0 поражений, а играю я на высоких рангах. Вот только из-за того, что многие улучшения одноразовые, мне приходится после 1 подобной игры, играть около 5-10 игр, чтобы снова собрать всё необходимое. Очень балансно!

Это не мой билд, просто на данный момент я не могу зайти в игру, чтобы сделать скрин

Герои и злодеи

Было бы довольно скучно играть за одних и тех же героев против одних и тех же злодеев (или наоборот). Поэтому в игре предоставлен широкий выбор персонажей, состоящий из 24 выживших и 22 маньяков. Правда из них лишь 7 жертв и 5 убийц бесплатны, за остальных придется платить свои кровные (но это ведь мелочи, правда?). «Чем же отличаются выжившие?» — вы спросите. Ну… у них модельки разные… анимация бега отличается у мужских и женских персонажей (при этом скорость неизменная)… Ах, да перки!

У каждого персонажа, есть 3 уникальных перка, присущие лишь ему. Вот только при прокачке любого персонажа до 40 уровня (что при хорошей игре займет у вас около 30 матчей), эти «уникальные» перки теряют свою «уникальность» и становятся доступны всем. Данная система меня взбесила сразу. То есть, вместо того, чтобы вкладываться в 1 персонажа, который вам понравился, вас заставляют прокачивать и других персонажей, ради 1-3 перков. «Но это же повышает разнообразие! Игра подталкивает играть и за других персонажей!». Нет, не подталкивает. Вы можете вообще хоть 1000 игр сыграть за 1 персонажа, но накопленные очки тратить на других. Это тупое растягивание времени ради того, чтобы поиграть с 1 новым перком.

С маньяками дела обстоят гораздо лучше. Они и правда все разные, не только своим внешними видом, но и уникальными способностями и улучшениями (перки правда у них по той же идиотской схеме работают). Способности меняют стиль игры довольно разительно, хочется опробовать всех и каждого. Но в данной бочке мёда своя ложка дёгтя. Многие жалуются на излишне сильных или слабых убийц. Я пожалуй соглашусь с тем, что некоторые способности существенно сильнее других, тем не менее за каждого злодея можно выигрывать игры, если уметь за них играть (по крайней мере так говорят те, кто постоянно играют за непопулярных маньяков).

Комьюнити

Создатели DBD как будто подталкивают игроков к подобному, вводя кривую систему рангов. Чтобы повысить свой ранг, вы должны не просто выиграть, но сделать это максимально разноплановым способом. То есть, если вы по-быстрому пробежитесь и убьете всех выживших, которые играют намного хуже вас, то вы не только не получите новое звание, но и возможно лишитесь старого, так как сделали всё слишком быстро. Как по мне, когда за победу ранг снимают, это какой-то цирк.

Разработчики, которые сделали pretty good job so far

Игре уже 4 года и её доят как могут. Казалось бы, за столь долгий срок можно не только поправить баланс, учтя все предыдущие ошибки, но и поправить большинство багов. Гейм-директор может лишь посмеяться подобному заявлению. Я начал играть в DBD ещё со времен беты, так что я проследил её путь от самого начала до текущего момента. Единственное объяснение тому, что творят разработчики со своей игрой, я могу лишь найти в том, что просьбы игроков они получают голубиной почтой… из Австралии. То как они исправляют ошибки баланса и баги является антонимом слову «оперативно». У меня есть масса примеров столь ужасной отдачи со стороны разработчиков, но приведу лишь некоторые.

В игре была одна связка перков, которая позволяла наносить несколько ударов подряд с небольшой задержкой. С этой связкой я за 75 игр сделал лишь 5 поражений (93% винрейт, довольно неплохо) и эти перки понерфили/видоизменили лишь спустя 3 месяца. За это время я поднялся с самого низкого до самого высокого ранга.

Так же был 1 забавный баг: если зайти за выжившего, нажать на выбор предмета и быстро сменить персонажа на маньяка, то вы смогли бы на любом маньяке взять любую способность, что ломало игру в край. С помощью этого бага можно было не только «меняться» способностями, но и перекидывать их на выживших. То же самое и с перками. Маньяк у которого стоит перк на подсвечивание всех выживших на карте, что не дает вам и шанса на победу или выживший с бензопилой становились обычным делом. Знали о баге все. Почти все этим багом хотя бы раз пользовались. Сколько ушло у разработчиков на то, чтобы это исправить? Месяц-полтора.

Причина, почему проект до сих пор жив

Почему же эта игра до сих пор на плаву? Я решил взглянуть на статистику онлайна в игре за последний год и заметил кое-что занятное. Кол-во игроков выросло примерно на 25% в июне этого года. Что же могло стать причиной этого? Добавление в игру DLC, посвященного Silent Hill. Уже давным-давно, ещё с 2016 года, разработчики выкупают лицензии на различные франшизы, такие как: «Кошмар на улице Вязов», «Хэллоуин», «Техасская резня бензопилой», «Пила» и т.д. Ведь если вам очень нравится какая-то серия фильмов или игр, то вам наверное захочется посмотреть на уже родных героев в новом образе. Да что уж тут, как поклонник Silent Hill, я даже обрадовался возможности поиграть за Пирамидоголового, хоть и не в каноничной форме. Правда радость от такого длиться недолго. Новый маньяк выходит, все начинают за него играть, все понимают, что он слабее других, все перестают за него играть. И так раз за разом, каждые 3-4 месяца выходит дополнение, которое добавляет: новую модельку на выжившего, нового маньяка, за которого вы поиграете игр 20-30 и 6 перков. Данная роскошь доступна вам за 175 руб (в среднем). Раньше разработчики иногда выпускали РОВНО ТОЖЕ САМОЕ, но бесплатно. Но став жадными до денег, от этой идеи решили отказаться, ведь и так «схавают».

Неоднозначным решением было ввести год назад Battle Pass. Здесь он представлен так же, как и в других играх, есть платная сторона и бесплатная. В обоих случаях призом послужат скины на персонажей (да, в игре есть целый магазин скинов, в 2021 год переходим, пора привыкнуть). Для продвижения по боевому пропуску вам необходимо выполнять внутриигровые достижения. Они делятся на обычные (накопительные) и мастерские (которые нужно выполнить за 1 матч). Ввод подобных достижений, крайне сильно привносит разнообразие в игру, таким людям, которые любят гоняться за очередной ачивкой. Ведь они подталкивают вас играть с определенным билдом, выполнять определенные активности (например светить в лицо маньяку фонариком) и т.п. Данное нововведение меня завлекло в игру довольно сильно (хотя некоторые накопительные достижения раздражают).

Выживший с бензопилой

Выживание с друзьями

Довольно спорная тема. С одной стороны любая несюжетно-ориентированная игра в компании друзей воспринимается положительнее. С другой стороны разработчики намеренно при запуске игры не ввели возможность подключаться к другу в лобби. «Почему же эта возможность есть теперь?» — вы можете спросить. Только потому что игроки «наныли» себе на эту возможность. Игра является хоррором, то есть она должна пугать. Играя с друзьями, страшно вам будет только от внезапных выкриков мата вашего напарника, которого поймал маньяк. Ну да черт с этой атмосферой, игра сессионная, так что тут не до этого. Вот только «Выживание с друзьями» ломает и без того ужасный баланс этой игры. По задумке разработчика, игроки должны были ориентироваться по карте благодаря перкам, которые подсвечивали выживших, ловушки, крюки и т.д. Что делает возможность кооператива в дискорде? Убивает напрочь подобные перки. Ведь теперь вам ежесекундно докладывают о том, где был замечен маньяк, где он поставил свою ловушку, что выгоднее кому из вас делать в сложившихся обстоятельствах. А теперь представьте разницу между тем, кто играет 1 и тем, кто играет с друзьями. Она просто огромная. Дискорд — самый сильный перк, ведь он сочетает все кучу перков на подсветку игроков или предметов и не занимает слот.

Банальный пример для наглядности: Вы вешаете выжившего на крюк и уходите искать следующего. Что сделают игроки в команде? 2 останутся чинить генераторы, дабы приблизить свою команду в цели, третий пойдет спасать товарища. Четко и слажено. Что сделают одиночки? Побегут спасать всем скопом плюнув на цель. Или не побегут вовсе, решив, что кто-то другой спасет. Или вообще будут в кустах сидеть боясь быть обнаруженным убийцей. Для убийцы разница большая. Для выжившего разница состоит в том, что вы либо подчиняетесь общему плану, либо, исходя из собственных ощущений, принимаете решение, как поступить дальше. Мне лично по душе 2 вариант.

И у этой проблемы, как по мне, нет идеального решения. Ведь если убрать эту возможность, то игроки взбунтуют. А если добавить голосовой чат в игру (как уже предлагали многие), то игра превратиться в Friday the 13th с бесконечными выкриками детей, которые сотрут любую атмосферу в труху. Как минимум стоит переработать перки, чтобы те стали полезны всем игрокам, а не только одиночкам.

Подводя итог

Из года в год Dead by daylight улучшается совсем немного в плане геймплея. Всё-таки иногда в голову создателей приходят светлые идеи. Но единственное к чему они стремятся — это прибыль с продаж очередного дополнения с персонажами или скинами. К сожалению, пока на подобное есть спрос, шансов довольно мало, что что-то изменится. Но я всё равно надеюсь, что разработчики захотят и смогут исправить все технические и балансные ошибки, сделав из DLC-помойки (как её все называют) нормальную игру.

Источник

Альтруизм

Иконка активностей категории «Альтруизм»

Альтруизм (англ. «Altruism«) — одна из категорий активностей в игре Dead by Daylight, за выполнение которых выжившие получают очки крови. Основывается на взаимодействии выжившего с другими союзниками при коллективных работах и спасательных операциях. Информация о вознаграждении за то или иное действие в данной категории отображается в левой части экрана (над панелью состояния выживших) в виде строки с иконкой активности, названием активности и суммой вознаграждения. Общая сумма очков, набранных в данной категории доступна лишь по окончании матча.

Описание

Список активностей для текущей версии:

Источник

Престиж

Престиж

Способы получения

Использование

Престиж (англ. «Prestige«) — особая заслуга персонажа. Она даётся за достижение и сброс 50-го уровня персонажа. Уровень престижа будет отображаться рядом с именем персонажа в меню.

Способ получения

Игрок должен прокачать любого из персонажей до 50-го уровня, после чего в центре кровавой паутины появится кликабельный элемент с изображением черепа. Чтобы получить новый уровень престижа, необходимо нажать на данный элемент и удерживать левую кнопки мыши до тех пор, пока не появится соответствующее уведомление. После получения 3-го престижа, элемент паутины с изображением черепа больше не появится, а следовательно сброс уровня с 50-го на 1-й будет невозможен.

Эффекты

Повышение уровня престижа для текущего персонажа сопровождается такими эффектами, как:

Награда

За каждый из трех этапов престижа игрок получает награду в виде части окровавленного костюма (элемент кастомизации) для текущего персонажа:

Легаси-престиж

Особый единовременный вид награды для всех игроков, которые раскрыли потенциал своих персонажей хотя бы до первого уровня престижа. Дата появления упоминалась на одной из twitch-трансляций на канале разработчиков игры — 24 ноября.

Легаси-престиж выдавался для каждого персонажа, при этом количество предметов кастомизации равнялось количеству уровней престижа для того или иного персонажа. Событие является историческим и по словам разработчиков — более неповторимым.

Подробнее о каждом из наборов можно прочитать в разделе «Кастомизация персонажей».

Источник

Читайте также:  свободное посещение в школе что значит
Рейтинг
( Пока оценок нет )
Праздники по дням и их значения
Adblock
detector
Название Очки крови Примечания
Воссоединение 200 Встреча игрока с другими выжившими.
Спасение с крюка 1000 Снятие Выживших ДО того, как все генераторы заведены
1500 Снятие Выживших ПОСЛЕ того, как все генераторы заведены
Позднее спасение с крюка 2000 Спасение выжившего с крюка после начала коллапса
Безопасное снятие с крюка 500 Спаситель получает доп. очки крови, если спасенный тиммейт не был вновь смертельно ранен в течение 10 секунд после спасения
Отвлекающее действие 250 Отвлечь убийцу на себя, когда он гонится за другим выжившим
Отличная реакция 150 Попадание в отличную зону проверки реакции при лечении или самолечении.
Хорошая реакция 50 Попадание в хорошую зону проверки реакции при лечении или самолечении.
Вылечить 400 Полное лечение выжившего.
Коллективная работа ? Коллективное лечение одного выжившего.
Спасение из капкана 1000 Спасти выжившего из капкана Охотника
Спасение из лап убийцы 1250 Спасение выжившего из рук убийцы с помощью фонарика
Защита 200